Logo sk.androidermagazine.com
Logo sk.androidermagazine.com

Navrhovanie hry pre virtuálnu realitu je ako písanie filmu

Obsah:

Anonim

Vezmite si to odo mňa a zvyšok mozgu za webom, ktorý v súčasnosti sledujete: písanie príbehu je ťažká práca a písanie jedného pre ostatných ľudí, aby ich mohli zažiť a užiť si, je ešte náročnejšie. Dobrý príbeh vyžaduje viac ako porovnateľné postavy a sprisahanie, aby sa čitatelia pripojili; vyžaduje tiež iteráciu.

Je to rovnaký proces, ako písať sprisahanie pre hru odloženú vo virtuálnej realite. Hovoril som so Samanthou Gorman a Danny Cannizzaro, dvoma tvorcami ocenenej virtuálnej VR, o tom, ako je návrh a písanie hry založenej na rozprávaní niečo ako zostavenie hry alebo filmu. Exkluzívny film Daydream VR rozpráva príbeh virtuálneho sveta, v ktorom roboti oficiálne využívajú ľudí na zábavu. Konečný produkt je vynikajúcim príkladom toho, ako efektívne môže byť rozprávanie VR, aj keď je zariadenie malé a príbeh je krátky.

Ako ste sa vy dvaja rozhodli pre virtuálnu realitu ako platformu pre tento konkrétny príbeh?

Cannizzaro: Samantha urobila VR späť na začiatku 2000-tych rokov, čo je niečo, čo to začalo.

Gorman: Pracoval som od roku 2002 do roku 2010 na Brownovej univerzite a viedol kurzy pre rozprávanie príbehov a umenie. Tiež som študoval médium ako akademik, takže to viedlo k inšpirácii za V-VR. Začal som vidieť ďalšiu vlnu tohto odvetvia a chcel som na to reagovať. Začali sme robiť niekoľko prototypov, a tam bol hack-a-thon, ktorý sme vstúpili tam, kde sme robili široký koncept.

Cannizzaro: Okolo toho všetkého bola humbuk a jazyk, ktorý bol trochu prefúknutý. Všetky tieto sľuby, na ktoré sme chceli reagovať. Sam napísal článok a urobili sme niekoľko videí. Nakoniec sme do úsilia vložili najväčšiu snahu vytvoriť túto hru o virtuálnej realite vo virtuálnej realite.

Gorman: Pre tento projekt bolo potrebné, aby sme vo VR uviedli body, o ktorých sme hovorili, pokiaľ ide o dizajn VR a premýšľanie o rozprávaní vo VR. V určitom okamihu som bol na festivalovom paneli a jeden z kurátorov povedal, že si nemyslia, že komédia s dlhou formou by v VR mohla fungovať. Chcel som to skúsiť.

Cannizzaro: Radi pracujeme s novými médiami - VR bol dosť otvorený o tom, čo sa dá urobiť.

„Bol som na festivalovom paneli a jeden z kurátorov povedal, že si nemyslia, že komédia s dlhou formou by v VR mohla fungovať. Chcel som to skúsiť.“

Čo bolo na prvom mieste: rozprávanie alebo umenie?

Gorman: Je to symbiotický proces. Pre tento konkrétny projekt som urobil niekoľko predpísaní súčasne, keď Danny vyvíjal koncepčné umenie.

Cannizzaro: Vo všetkých našich projektoch sa snažíme zviazať prácu so zariadením, pre ktoré vyrábame. Keď sme vedeli, že to bude na Daydream, mobilnej VR platforme, ktorá má konkrétne obmedzenia, dokázali sme to urobiť pre svoje obmedzenia. Vedeli sme, že ovládač má orientáciu, ale nemusí nevyhnutne mať sledovanie polohy. Potom to začne ovplyvňovať to, ako chytiť predmety, ktoré ovplyvňujú okamihy, ktoré môžete vytvoriť.

Ako si sa vyrovnal s Daydream VR cez Gear VR?

Cannizzaro: Keď sme začali s vývojom, spoločnosť Gear VR nemala ovládač - ani žiaden oznámený ovládač. Pozerali sme sa na to a snažili sme sa nájsť rovnováhu medzi prístupnosťou, kde môže byť veľa náhlavných súprav, ale stále existuje taký pohlcujúci zážitok. Ovládač bol jedným z tvrdých obmedzení; Potrebovali sme taký druh interakcie, ako poklepaním na stranu alebo hracou podložkou.

Daydream zasiahol toto sladké miesto s možnosťou oslovenia širokého publika a riadenia a pohlcujúcej interaktivity.

Gorman: Aktualizujeme to tiež pre nové náhlavné súpravy zostupujúce po línii.

Cannizzaro: Budeme mať malé rozšírenie, ktoré je optimalizované pre sledovanie zvnútra.

Ako dlho bol vývojový proces pre trojhodinový názov ako Virtuálna virtuálna realita?

Gorman: Za zhruba osem mesiacov sme urobili trojhodinovú hru. Časový harmonogram vývoja pravdepodobne nebol štandardný čas na vývoj.

Cannizzaro: V hack-a-thon, ktorý sme urobili, sme skončili s produkciou videa, a to len tak sedem alebo osem mesiacov. Mysleli sme si, že to bude interaktívny video projekt. V tomto roku je Indiacade pravdepodobne vtedy, keď sme prvýkrát začali hovoriť so spoločnosťou Google.

Gorman: Konverzáciu so spoločnosťou Google o projekte sme začali asi v roku 2015.

Cannizzaro: 2016 je, keď sme odštartovali.

Gorman: Naša časová os opäť nie je nevyhnutne štandardná.

Cannizzaro: Ak sa pozriete na niečo ako Oculus Story Studio, veľa ľudí pracuje niekoľko rokov na približne 15 minútach obsahu. Pozerali sme sa na obmedzenia toho, čo by sme mohli urobiť, a uvedomili sme si, že sa snažíme urobiť asi tri hodiny obsahu s tímom pre šesť osôb asi za osem mesiacov.

Jedným z rozhodnutí o dizajne, ktoré sme urobili skoro, je to, že písanie a hlasový prejav by boli vysoko kvalitné, ale pravdepodobne by sme nemali zdroje na to, aby sme urobili veľa vlastných animácií. Hra skončila predstavovať veľa animácie, ktoré sú všetky fyziky riadený.

Hlavný robot, Chaz, nemá nič ručne animované. Z tohto dôvodu sa vždy snaží vyrovnať sám so sebou ako títo psi s robotom od spoločnosti Boston Dynamics. Cítil ho, akoby ste ho vždy mohli chytiť a komunikovať s ním. Väčšina ostatných postáv má tiež rôzne ústa a veci, ktoré sa pohybujú v synchronizácii so zvukom.

Aké nástroje ste použili na vytvorenie projektu? Prišli postavy na prvom mieste, alebo príbeh?

Cannizzaro: Urobili sme trochu koncepčného umenia, ale jeden z našich spoluhráčov je v spoločnosti Blender naozaj dobrý a modely by vytláčali podľa potreby. Medzi ním a ja sme robili všetky umelecké diela. Robil veľa z modelovania a ja som urobil veľa z úrovne a umeleckého dizajnu.

Hra začala byt, ale uvedomili sme si, že tam nie je moc výkonu. Keď musíte robiť virtuálnu realitu, je toho toľko vykreslenia. Rozhodli sme sa, že sa nebudeme snažiť byť realistickí; budeme ju tlačiť smerom k štylizovanému umeleckému smeru v tieni buniek.

Rozhodli sme sa, že sa nebudeme snažiť byť realistickou fotografiou, že ju posunieme smerom k štylizovanému štylizovanému umeleckému smeru.

Ak sa pozriete späť na hry Game Cube, vyzerajú datované s výnimkou Legend of Zelda: Wind Waker, ktorá vyzerá nádherne, pretože nejde o realizmus.

Gorman: Hlavnou vecou, ​​ktorá pomohla výkonu, je to, že v hre nemáme žiadne textúry.

Cannizzaro: Ak sa pokúsite nahrať textúru na GPU, môže to byť prekážkou na mobilných telefónoch. Namiesto toho sme všetko namaľovali na vrcholy modelu a použili veľmi ploché farby. Naše úrovne sú tiež minimálne, čo znamenalo, že by sme mohli oveľa ľahšie dosiahnuť rýchlosť snímok za 60 snímok za sekundu.

Snažili sme sa tiež, aby osvetlenie fungovalo dobre. Osvetlenie bolo spôsobom, ktorým sme mohli efektívnejšie nastaviť emocionálny tón a mať kontrolu nad tým bolo pre nás dôležité.

Keď sme všetko ťahali, urobili sme tiež veľa skreslenia vrcholu a premiestnenie vecí, ako je vákuum. Zistili sme, že na mobilnom telefóne funguje dobre, z hľadiska výkonu. Nie je to riešenie každej hry, ale fungovalo to pre nás dobre.

Ako dlho trvalo vyriešiť príbeh hry?

Gorman: Niekedy dostanem informácie o tom, čo je možné a čo je uskutočniteľné, a urobím kombináciu voľného písania a urobím diagram na doske suchého mazania. Ale nevyhnutne, keď pracujeme s technikou, aby sme zistili, čo je možné a čo uspokojuje, myslím, že som mal zhruba mesiac september 2016, aby som veci naplánoval a dokončil rozprávanie. V novembri sme museli písať skripty a robiť hlasové nahrávky.

Cannizzaro: Ako by to fungovalo: Samantha napísala scenár, interne sme ho zaznamenali a potom vložili do hry. Urobili by sme niekoľko testov a potom by sme sa všetci sadli a pozreli si načasovanie a to, čo treba znížiť. Skúsili sme to urobiť skôr, ako sme si sadli s hlasovými hercami.

Gorman: Mali sme sedem alebo osem návrhov celej úvodnej sekvencie. Existuje jedna sekvencia, ktorú sme prepisovali najmenej trikrát, pretože sme sa museli zoznámiť s množstvom informácií, ale bola príliš výkladná a príliš dlhá. Museli sme prísť na to, ako to rozdeliť a odstrániť.

Cannizzaro: Strihali sme to ako film.

Bude virtuálna realita prínosom pre rozprávanie príbehov v hrách?

Gorman: Nie nevyhnutne viac ako iné médiá. Závisí to od toho, čo je to za príbeh, od zámeru a od toho, ako preň navrhujete. Myslím si však, že existujú zaujímavé prvky, na ktoré môžete myslieť: Spôsob, akým by ste písali, je ako smer okolo divadelnej hry, pretože musíte premýšľať o priestore, o tom, ako sa veci vyvíjajú v priebehu času a o priestorových vzťahoch. Nemusel by som nevyhnutne tvrdiť, že VR je zo svojej podstaty lepší ako 2D - záleží to.

Cannizzaro: Vidíme väčší záujem zo sveta Hollywoodu a filmového sveta všeobecne. Aj keď hry majú takú dlhoročnú tradíciu, že sa snažia robiť interaktívne príbehy, majú o ňu ďalšie záujem.

Gorman: Niektorí riadiaci pracovníci v oblasti zábavy a štúdia sa o VR viac zaujímajú, pretože hra pre nich znamená niečo iné. VR sa môže javiť ako široká, otvorená platforma.