Logo sk.androidermagazine.com
Logo sk.androidermagazine.com

Odoslania z gdc 2017: Tvorcovia vr používajú filmové techniky na vytvorenie pohlcujúcich hier

Obsah:

Anonim

Ľudia plačú na filmoch - sakra, včera večer som mal dobrý plač s funkciou na Hulu. Ale to nie je vlastne film, ktorý vyvoláva emocionálnu reakciu, je to príbeh. Od začiatku do konca je zmysluplným príbehom to, aby sme emocionálne investovali do výsledku postáv, ktoré sledujeme alebo čítame. Ich činy nás inšpirujú, otriasajú nás jadrom a niekedy nám spôsobujú toľko zármutku, že ho potrebujeme minútu vypustiť skôr, ako sa presunieme k ďalšej veci. Táto emocionálna investícia je dôvodom, prečo sa niekedy spájame iba s priemernými filmami, alebo by nás to mohlo inšpirovať k tomu, aby sme sa o polnoci zostavili pre ďalšiu knihu v dlhodobom seriáli. Snažíme sa o viac príbehu, a to je to, čo Andrew Dayton a Jason Topolski, spoluzakladatelia Steel Wool Studios, trvajú na tom, že potrebujeme viac z virtuálnej reality.

Ako nový prevod do virtuálnej reality ma zaujímalo sedenie cez tento konkrétny panel ako súčasť trasy VRDC na tohtoročnom GDC v centre San Francisca. V tejto relácii sa Dayton a Topolski podelili o metódy, ktoré použili pri oživovaní svojich vlastných hier vo virtuálnej realite. Má len veľmi málo spoločného s touto technológiou a so všetkým, čo súvisí so spôsobom, akým sa príbeh rozpráva.

Pripojte rýchlo háčik

„Vstúpte rýchlo do emocionálneho háku, “ povedal Dayton vecne. „Rôzne typy emócií môžu byť vyvolané jemnou manipuláciou. Emocionálnu reakciu môžete získať iba pridaním niekoľkých povrchových prvkov - malý príbeh, dosť na to, aby ste niekoho emocionálne investovali. Nie je potrebné mať obrovský zadný príbeh.“

Dobrým príkladom toho, dodal Dayton, je film Pixar, Hore. Predstavuje väčšinu emócií, ktoré stoja za príbehom v priebehu prvých desiatich minút. Je to skrátená zostava spoločného života párov - ich námaha, ich zápasy s neplodnosťou a prípadné odovzdanie milovanej manželky protagonistky. Je bolestne smutné, keď vidíte, že je ovdovený, ale keď film začína, začnete dúfať, že nakoniec nájde túto iskru v živote, ktorý kedysi držal pre svoju manželku.

Zoznámte sa s Digby, malou postavou, s ktorou budete komunikovať v pripravovanej hre Steel Wool Studio pre Vive, Bounce.

Rozprávanie vo virtuálnej realite samozrejme nemusí byť také emocionálne vyčerpávajúce. Dayton a Topolski použili jedno zo svojich nadchádzajúcich vydaní Vive, Bounce, ako príklad toho, ako rozptýliť trochu emócií bez toho, aby ohromili zážitok. "Dostali sme sa do pohybu s hudbou, prostredím a veľmi krátkym spojením sa dostanete na loptu, pomenovaný Digby, " povedal Topolski. „Táto krátka interakcia na začiatku vám umožní uvedomiť si, že je to dutý vzťah s touto loptou, ktorý vás práve používa.“

Použite kulisy

Rovnako ako vo filmoch a vo videohrách záleží na kulisách a prvkoch životného prostredia. „Pochopte, že ste tu vizuálne, aby ste podporili tento príbeh a podporili emócie vašej súpravy a vášho osvetlenia - sú to všetky podporné štruktúry, “ povedal Dayton. „Ako stlmíte svetlá, farby, ktoré používate … všetci títo spôsobujú hlboký vizuálny a emocionálny rozdiel bez toho, aby ste o tom vedome premýšľali.“

Pamätajte, že je to stále hra

Najdôležitejšou súčasťou hry je stále jej hranie.

Hry s virtuálnou realitou sú stále len tým, ktoré sa dajú hrať. Ak chcete dať svojej hre príbeh, vaši hráči potrebujú postavu alebo niekoľko postáv, na ktorých vám záleží. „Každá úroveň vám má poskytnúť výklad príbehu, “ povedal Dayton. "Malo by sa tým cítiť istým spôsobom." Keď on a Topolski panel uzavreli, nezabudli nám pripomenúť, že „najdôležitejšou súčasťou hry je stále hra.“ Pretože ak to nie je pútavé, aký je zmysel trvať do konca?