Pre mnohých ľudí je kĺzanie po náhlavnej súprave VR prvýkrát ako vstúpenie do iného sveta. Je to bizarné a fantastické a občas trochu násilné, ale potom zrazu vaše telo dohoní vaše oči a váš žalúdok sa otočí. To sa nestane každému, ale ten nevoľný alebo nestabilný pocit v mnohých náhlavných súpravách VR je faktom. Niektorí hovoria, že je to niečo, čím sa v priebehu času prispôsobujete, ale je pravda, že k tejto skúsenosti prispieva niekoľko významných faktorov.
Dobrou správou je, že mnohé z vecí, ktoré spôsobujú pocit nevoľnosti, je možné kontrolovať alebo vylúčiť. Zlou správou nie sú všetky tieto problémy zatiaľ vyriešené.
V tej či onej podobe bola nevoľnosť vo virtuálnych prostrediach verejne študovaná už viac ako 20 rokov. V skutočnosti existuje 65-stranová správa americkej armády, ktorá bola uverejnená v roku 1995 a ktorá dôkladne dokumentuje vedľajšie účinky súčasných výcvikových systémov virtuálneho prostredia. V správe Eugenia Kolasinski zdokumentovala až 40 rôznych faktorov prispievajúcich k tzv. „Simulátorovej chorobe vo virtuálnom prostredí“. Najčastejšie prijímanou teóriou pre väčšinu udalostí „Simulator Sickness“, ktoré vychádzajú zo správy, je „narážka na konflikt“, čo je v podstate vaše oči a vaše telo nesúhlasí, či sa pohybujete alebo akým smerom sa pohybujete. Váš mozog sa pokúša aby ste zistili nezrovnalosti vo vašich zmysloch a objavia sa problémy.
Keď to, čo vidia vaše oči, nie je v súlade s tým, čo váš mozog očakáva, nastanú problémy.
Rýchly posun vpred len pred dvoma rokmi a uvidíte veľa rovnakých správ od ľudí, ktorí vyskúšajú staršie verzie systémov Oculus Rift a Samsung Gear VR. Vyzerá to dobre, ale zrazu ste dezorientovaní a žalúdok sa otočí. Za posledné dva roky tieto správy výrazne poklesli. V skutočnosti je zdieľanie všetkých súčasných náhlavných súprav VR s priateľmi neuveriteľne bežné. Veľkou časťou tohto poklesu je riešenie niektorých z týchto problémov s narážkami na konflikty vrátane použitia pokročilejšieho hardvéru a hromady výskumu o tom, ako ľudia dnes používajú VR.
Jednou z najdôležitejších častí riešenia konfliktov narážok je primerané sledovanie pohybu. Vývojové súpravy softvéru Early Oculus Rift boli neuveriteľne chladné, ale pri príliš rýchlom pohybe hlavy alebo poskakovaní do hry, ktorá bola zle optimalizovaná pre náhlavnú súpravu, často vyústili do podráždenia žalúdkov. Veľa z toho prišlo na sledovanie hlavy. Keď otočíte hlavu, váš mozog očakáva určitú skúsenosť. Keď to, čo vidia vaše oči, nie je v súlade s tým, čo váš mozog očakáva od pocitu pohybu odvodeného z vášho vnútorného ucha, nastanú problémy. Spoločnosť Oculus na tom strávila enormné množstvo času v Rift aj Gear VR, čo je jeden z dôvodov, prečo je veľa virtuálnych zážitkov v náhlavných súpravách Samsung omnoho tolerantnejšie ako súprava Cardboard od spoločnosti Google.
Existuje však viac narážok na konflikty než sledovanie hlavy, a práve tu prichádza do hry modernejšia technológia. Rozlíšenie displejov, obnovovacie frekvencie, obnovovacie kmitočty a interpupilárna vzdialenosť sú všetky časti, ktoré uľahčujú očiam cítiť sa, že virtuálne prostredie je realistickejšie. Všetky displeje, ktoré sa dnes používajú vo veľkých štyroch náhlavných súpravách VR, sa zameriavajú na displeje najvyššej kvality. V skutočnosti spoločnosť Sony išla tak ďaleko, aby sa ubezpečila, že každý pixel na Playstation VR je RGB pixel, ktorý zaisťuje vyššiu mieru kontroly farieb, keď ostatní používajú displeje OLED PenTile alebo Diamond PenTile s vyšším rozlíšením, ktoré fungujú inak, aby dosiahli podobný výsledok. Tieto displeje s vysokým rozlíšením a vysokou obnovovacou frekvenciou zohrávajú významnú úlohu pri znižovaní účinkov konfliktov narážok.
Mnoho z týchto problémov sa rieši vyladením hardvéru alebo softvéru, ale to stále nerieši každého.
Snímková frekvencia je ďalšou obrovskou súčasťou riešenia tohto nevoľného pocitu a je to niečo, o čom budete v nasledujúcom roku nepochybne počuť. HTC Vive aj Oculus Rift sa zameriavajú na konzistentné zážitky s rýchlosťou 90 snímok / s pri VR z niekoľkých dôvodov. Prvým je porovnávanie snímkovej frekvencie s obnovovacou frekvenciou, čo pomáha znižovať vnímanie koktavého videa na obrazovkách, ktoré sú menšie ako 5 palcov od vašich očí. Konzistentnosť je tu nesmierne dôležitá, a preto spoločnosť Valve vydala nástroj na vyhodnotenie hardvéru, ktorý vám pomôže zistiť, čo by váš súčasný počítač v tejto situácii urobil. To je tiež dôvod, prečo sa niektorí ľudia cítia dobre pri používaní Gear VR pri hraní hier, ale nedokážu urobiť veľa zo 360 video aplikácií dostupných v obchode Oculus. „Skutočné“ video spôsobuje nevoľnosť oveľa rýchlejšie ako hry, pretože skutočné video nebolo zaznamenané pri 60 snímkach za sekundu, v ktorých sa všetky hry hrajú.
Konečným výsledkom toho všetkého je výrazný pokles udalostí, ktoré spôsobujú chorobu Simulator, ale je to problém, ktorý ani zďaleka nie je úplne odstránený. Počítače, ktoré nefungujú na prijateľnej úrovni, pravdepodobne vyústia do pravidelne vynechávaných snímok, čo spôsobí problémy v programoch Vive a Rift. Gear VR sa nedá vylepšiť novou grafickou kartou, takže vývojári musia pracovať v rámci obmedzení tohto hardvéru. Ak sa tak nestane, získate pocit, že ste chorí z pohybu. Už sme videli dôkazy o problémoch v Sony PlayStation VR, keď hráte hry, ktoré nie sú úplne optimalizované pre tento zážitok, nehovoriac o tom, čo sa stane, keď konzola jednoducho nedokáže udržať krok a začne strácať snímky.
Mnoho z týchto problémov sa rieši vyladením hardvéru alebo softvéru, ale to stále nerieši každého. Stále existujú environmentálne alebo osobné faktory, ktoré jednoducho ešte neboli vyriešené, zatiaľ čo niektorí ľudia si nemôžu VR užívať úplne. Na druhej strane sú ľudia, ktorí trávia každý deň hodiny a hodiny vo VR a nikdy necítili, že Simulator Sickness. Technológia, ktorá obklopuje VR, sa dramaticky zlepšila, aby vyriešila tieto problémy, ale stále je to druh vecí, ktoré musíte vyskúšať pred tým, ako budete vedieť, či vaše telo dokáže tento zážitok tolerovať.