Logo sk.androidermagazine.com
Logo sk.androidermagazine.com

Vulkan na samsungovej galaxii S7 je potenciálne veľmi veľký problém

Obsah:

Anonim

Demonštrácia spoločnosti Samsung o všetkom, čo budú schopné hrany Galaxy S7 a S7 - akonáhle budete mať na svoje ruky ruky - bola rovnako pôsobivá ako kedykoľvek predtým. Ako je to však často v prípade tohto druhu vecí, je potrebné zodpovedať otázky. Pokiaľ ide o výkon a herné možnosti, je tu veľká šanca, že aspoň pár z týchto otázok súvisí s tým, že spoločnosť Samsung urobí tieto telefóny prvé s integrovanými rozhraniami API Vulkan.

Videli sme ukážky toho, čo bude môcť Vulkan napokon dokázať v prostrediach stolových počítačov, ale veľkou otázkou, ktorá potrebuje odpoveď, je to, čo pre majiteľov hrán Galaxy S7 a S7 znamená Vulkan. Tu je to, čo vieme doteraz a čo môžeme hádať, že sa stane ďalej, vďaka niektorým veľmi inteligentným ľuďom pracujúcim s Vulkanom a herným priemyslom.

Najdôležitejšie je, čo je Vulkan?

Požiadajte kohokoľvek, kto v súčasnosti pracuje s OpenGL v oblasti hier, o potrebe niečoho lepšieho a dostanete rovnakú odpoveď. Áno, teraz prosím.

Aj keď sa súčasnými technológiami dá veľa urobiť, prináša herné zážitky naprieč platformami obrovskú výzvu. Aj so správnymi ľuďmi a so správnymi zdrojmi to nie je ľahké. AMD sa snažil tento problém vyriešiť technológiou, ktorú nazývali Mantle, ale namiesto dokončenia projektu sa presunul na prácu na DirectX 12. Mantle bol namiesto toho darovaný skupine Khronos ako úsilie na otvorenom zdroji s cieľom štandardizovať nízkoúrovňové výpočty a vykresľovanie na multi- základné CPU systémy.

Cieľom spoločnosti Vulkan je v zásade uľahčiť získanie lepšieho grafického výkonu pomocou plného využitia vášho viacjadrového procesora. Viacvláknové spracovanie znamená, že spoločnosť Vulkan dokáže robiť to, čo OpenGL ES nemôže, a konečným výsledkom je celkové zvýšenie výkonu. Pretože ide o projekt s otvoreným zdrojovým kódom podporovaný niekoľkými malými skupinami, prvé vydanie dokázalo súčasne zacieľovať na viaceré platformy. Android je jednou z týchto platforiem a už sme videli niekoľko výrobcov, ktorí okamžite začínajú pracovať na spôsoboch podpory Vulkanu pre vývojárov, ktorí majú záujem o výstavbu niečoho, čo sa opiera o tieto API.

Keď sme si sadli s vývojárom Sascha Willemsom, ktorý už chvíľu pracuje s Vulkanom, poukázal na ďalšiu významnú výhodu používania Vulkanu.

Portovanie je ďalšou oblasťou, z ktorej by mali mať úžitok. Aj keď OpenGL a OpenGL ES majú veľa spoločného, ​​stále musíte vynaložiť veľa úsilia pri prenose a zvyčajne pre nich napíšete oddelené vykresľovacie moduly. S Vulkánom to už neplatí. Jediná vec, ktorá sa líši, je kód špecifický pre danú platformu, ako napríklad získanie vizualizačného okna, ale to sa výrazne zlepšilo v porovnaní s OpenGL (ES) pomocou WSI (integrácia okenného systému), ktorá je súčasťou Vulkanu. Najmä so zariadeniami, ako je NVIDIA Shield, ktoré ponúkajú výkon ako GPU, myslím, že uvidíme ďalšie hry pre stolné počítače prenesené na Android vďaka Vulkan. Napríklad pridanie podpory pre Android k mojim príkladom Vulkan bolo len pár minút a vykresľovací kód je v systémoch Windows, Linux a Android úplne rovnaký.

Prečo je spoločnosť Samsung prvá na trhu? Spoločnosť Samsung v zásade použije spoločnosť Vulkan na vývojárov súdov na vytváranie skúseností, ktoré priamo konkurujú tvrdeniu spoločnosti Apple, že hranie na iPhone je lepšie. Spoločnosť Samsung tým, že to ponúkne skôr, ako ktokoľvek iný, bude môcť otvorene osloviť vývojárov na akciách, ako je nadchádzajúca konferencia vývojárov spoločnosti, a získať skvelé hry, ktoré najlepšie hrajú na Galaxy S7 a S7 Edge.

Je Vulkan odpoveďou na Metal?

Väčšina ľudí, ktorí v súčasnosti používajú Vulkan, s radosťou porovnáva toto nové API s tým, čo Apple urobil s ich nízkou úrovňou výkonu, Metal. Ak ste už niekedy videli spôsob, akým spoločnosť Apple predvádza Metal na pódiu, alebo ste použili hru postavenú na Metal na iPhone oproti tej istej hre na inom telefóne, poznáte významný rozdiel. Spoliehanie sa na OpenGL ES pre 3D hry na telefóne je prasa ošípaných, čo znamená, že vaša batéria je vybitá rýchlejšie, aby nedosiahla horší zážitok. Metal adresy, ktoré vo veľkom pre Apple, a teoreticky Vulkan mohol urobiť niečo podobné pre Android.

Je toho oveľa viac, ako sme sa dozvedeli z rozhovoru s Giant Spacekat Vedúci rozvoja Brianna Wu. Ako vývojárka oboznámená s Metalom a Vulkanom bola schopná ponúknuť malú perspektívu.

Je spravodlivé nazývať sa im podobné, pretože obe technológie sa snažia vyriešiť ten istý problém. Tento zásobník OpenGL je neudržateľný, bol napísaný vo veku s touto jednojadrovou paradigmou a jednoducho už nefunguje. Apple roll out Metal im dáva veľký zmysel. Rozdiel pre Apple spočíva v tom, že si môžu pozrieť zoznam ovládačov, zoznam GPU, zoznam displejov a majú veľkú kontrolu nad hardvérom. Môžu priviesť niekoho na programovanie týchto vecí v Zhromaždení a je to únosná cesta vpred. Vulkan sa snaží rovnaký problém vyriešiť celkovo, ale je to oveľa širšia vec, ktorú sa snažia implementovať. Je to oveľa, oveľa ťažší problém vyriešiť, najmä ak neexistuje spoločnosť s veľkosťou Apple, ktorá by vedela túto technológiu.

V systéme Android sme už videli príklady toho, o čom hovorí Wu. NVIDIA a Samsung evidentne vyskočili a oznámili podporu spoločnosti Vulkan vlastnými spôsobmi, bude to však až do ďalšej verzie systému Android predtým, ako spoločnosť Google na všetkých platformách Android naivne adoptuje spoločnosť Vulkan. Aj keď sa tak stane, bude to len pre najnovšiu verziu systému Android, ktorá sa pohne vpred. Stručný prehľad najnovších čísel verzií od spoločnosti Google je všetko vysvetlenie, ktoré potrebujete, prečo to bude chvíľu trvať, kým sa zlepší platforma pre celú platformu.

Podpora od spoločnosti Google nie je jedinou výzvou, ktorá nás čaká. Rozšírené prijatie vývojárov predstavuje významnú výzvu na akejkoľvek platforme. Ako zdôraznil Wu počas nášho rozhovoru, spoločnosť Apple's Metal je už dosť dlho v prevádzke a počet hier podporujúcich rámec je pomerne nízky.

Je to jeden z týchto nápadov, ktorý skutočne rieši problém, ale prinajmenšom na strane spoločnosti Apple musíme prejsť dlhú cestu, kým skutočne vyriešime tento hrubý problém s OpenGL. Úprimne povedané, zabíja platformu.

Spoločnosť Samsung dúfa, že sa tým bude zaoberať priamo, a s týmto prístupom zaznamenala len obmedzený úspech so svojimi rozhraniami Fingerprint API a podporou aplikácií pre viac okien, ale rovnako ako Apple a Metal bude chvíľu trvať, kým uvidíme akékoľvek významné prijatie.

A čo Vulkan a VR?

Ďalším veľkým dôvodom, prečo spoločnosť Samsung preskočí na príležitosť stať sa prvým výrobcom s podporou Vulkan, je Gear VR. Spoločnosti Samsung a Oculus odviedli skvelú prácu tým, že zvýšili VR na smartfónoch nad pasívny zážitok z karty Google Cardboard, ale platforma nie je bez problémov s výkonom. Keďže spoločnosť Oculus a spoločnosť Samsung pôsobia ako členovia skupiny Khronos, dáva zmysel, že obe spoločnosti by povzbudzovali vývojárov, aby podporovali túto novú technológiu s cieľom pokračovať v zdokonaľovaní skúseností s prevodovkou Gear VR. Podľa Saschy je VR skutočne veľká časť toho, prečo je Vulkan práve teraz taký veľký problém.

VR sa vo veľkej miere spolieha na plynulý zážitok so stabilnou obnovovacou frekvenciou a bez hick-upov. Vulkan ponúka v tejto oblasti veľa, napr. Časovače GPU a lepšiu synchronizáciu spolu s viacvláknovými postupmi. Veci ako micro stutter sú s OpenGL (ES) celkom bežné a ťažko sa dajú opraviť. Myslím si, že toto je oblasť, z ktorej bude mať pre Android najväčší úžitok. Vulkan je omnoho jasnejší ako OpenGL ES a poskytuje omnoho viac informácií o napr. Vykresľovacom potrubí k GPU (a ovládaču) vopred, vďaka čomu je pre GPU oveľa prediktívnejší a teda ľahší. Výsledkom je omnoho menej práce pre vodiča a nahradenie objemného (a ťažko predvídateľného) stavu stroja OpenGL.

Budovanie s Vulkanom by znamenalo obrovský rozdiel najmä v súvislosti s VR Gear VR a pre vývojárov hier je to skvelý spôsob, ako urobiť viac v tejto pomerne obmedzenej, ale výrazne prístupnejšej forme VR. Ako vývojár hry nemohla byť jasnejšia podpora spoločnosti Wu spoločnosti Samsung pri vylepšovaní prevodového stupňa VR s Vulkanom.

Pomocou Gear VR teraz pracuje procesor tak tvrdo, že vybíja moju batériu asi za 50 minút a latencia je skutočne hrozná. Ak sa niekedy vyskytol mimoriadne presvedčivý prípad pre otvorený štandard, ako je Vulkan, ktorý by sa dostal dole do zhromaždenia a skutočne optimalizoval túto grafickú vrstvu, je to ono. Nebudeme navždy klepať na sklo, musíte sa spýtať, kam ideme. Vybudovanie VR a týchto 3D technológií je absolútne rozhodujúce. Ak tu bude Samsung typ testovacieho prípadu, je to optimálne. Toto je miesto, kde je táto technológia zúfalo potrebná.

Niet pochýb o tom, že to bude presný opak zvýšenia výkonnosti cez noc, ale potenciál Vulkanu otvoriť dvere pre lepšie skúsenosti nemôže byť jasnejší. S Galaxy S7 a S7 Edge je to prvý krok pre spoločnosť Samsung smerom k novým silným hrám a zážitkom s VR a je to dobrý čas postaviť hlavu a plecia nad konkurenciu a tvrdiť, že tu boli prví.