Logo sk.androidermagazine.com
Logo sk.androidermagazine.com

Prečo vývojári hier nie sú o svojich projektoch transparentnejší

Obsah:

Anonim

Prečo vývojári nie sú transparentnejší v projektoch, na ktorých pracujú v nasledujúcich rokoch? Prečo iba oficiálne neoznámia hru, o ktorej vieme, že sa vyvíja? Prečo nemôžeme vidieť viac z už oznámenej hry?

Počúvam tieto otázky stále na sociálnych médiách, najmä keď Marvel vydáva ďalšiu cestovnú mapu predstavujúcu svoje filmy na nasledujúcich päť rokov alebo Disney oznámi miliónty spin-off hviezdnych vojen, ktorý sa nebude robiť ani v ďalšom desaťročí. Odpoveď je jemná a priama.

Existujú najrôznejšie dôvody pre vývojárov, aby ticho hovorili o projekte - dokonca aj o projekte, ktorý bol prepustený a nebol privítaný vrúcnym privítaním ako Anthem - či už to robia pre marketingové účely alebo len chcú položiť hlavu nad hlavu a zamerať sa na práca. Nedokážem si predstaviť logistiku, ktorá by viedla k takémuto rozhodnutiu, ale môžem povedať, že aspoň časť z toho sa scvrkáva na obťažovanie, ktorému vývojári denne čelia.

Časť z toho sa scvrkáva na obťažovanie, ktorému vývojári čelia.

Pamätajte, že toto je komunita, ktorá nedávno obťažovala Wolfensteina: vývojára Youngblood, ktorý zamykal svoj Twitter účet pred niečím, čo nemal v hre pod kontrolou. Je to rovnaká komunita, ktorá vývojárov pravidelne prenasleduje plošne a správa sa, akoby vedeli viac o zložitosti a prekážkach pri vývoji hier, keď v skutočnosti vedia takmer nič - aj keď konferencia Game Developers Conference (GDC) organizuje celú udalosť a kanál YouTube venované tejto téme, kde môžete sledovať vývojárov hovoriť o svojich skúsenostiach s tvorbou hier.

Nebudem klamať, nepoznám ani prínosy a vývojy hier. Priznávam to a počúvam, čo o tom musia vývojári povedať. Netvrdím, že viem viac.

Len sa pozrite, čo sa stane s najmenšími, bezvýznamnými oznámeniami. Nezávislý vývojár za Ooblets odhalil, že jeho hra bude na chvíľu exkluzívnym obchodom s epickými hrami, a tím dvoch osôb čelil nepredstaviteľnému, nenápadnému obťažovaniu a hrozbám pre toto rozhodnutie.

Bez ohľadu na akékoľvek dôvody nepáčiť obchod Epic Games Store (o ktorom nie je čas ani miesto na diskusiu o nich), takéto obťažovanie bolo, je a vždy bude úplne neopodstatnené. Bodka.

Emily Grace Buck, bývalá vývojárka Telltale a súčasná naratívna riaditeľka filmu The Waylanders, sa o tomto čísle často hovorí na svojom Twitteri.

Ľudia v hernom priemysle by boli schopní ukázať hráčom druhú stranu častejšie, keby sme sa nestretli s takmer zaručeným útokom hrozieb a nenávisti v momente, keď stiahneme oponu.

Všimol som si, že tento sentiment sa v priebehu rokov veľa odrážal od vývojárov hier v priemysle. Druhý, kto stiahne oponu, sa stretol s nepriateľstvom.

Videli sme, ako ľudia reagujú na ilúziu downgrade, ako to, čo sa stalo s Spider-Manovou „Puddlegate“ ságou na PlayStation 4. Celé videá z YouTube sú venované vnímaniu downgradov od okamihu, keď sa hra prvýkrát objavila až po verejné zverejnenie dňa trh.

Toto je súčasť problému so skorým predvádzaním hier. Ľudia berú to, čo vidia v najideálnejšom a dokonalom prostredí, ako bude vyzerať konečný produkt. Tak je to takmer nikdy. Uvidíte spojenie hry, ktoré vývojári pracovali nadčas, aby sa zaistilo, že behy a vzhľad sú nepoškvrnené. A to spojenie nemusí ani urobiť konečný rez.

V ideálnom svete by sme mali vývojárov ochotných zdieľať viac o projektoch, na ktorých pracujú, a priemysel by pre to bol lepší. Je však komunita na to ešte dosť zrelá? Rozhodne nie. Už som predtým povedal, že na internete nie je nedostatok hnevu, sklamania alebo apatie. Do tohto zoznamu určite môžem pridať nárok.

Získajte viac PlayStation

Sony PlayStation

  • PlayStation 4: Všetko, čo potrebujete vedieť
  • PlayStation 4 Slim vs. PlayStation 4 Pro: Čo by ste si mali kúpiť?
  • Najlepšie klávesnice pre PlayStation 4 v roku 2019
  • Najlepšie hry pre PlayStation 4

Môžeme získať províziu za nákupy pomocou našich odkazov. Uč sa viac.